直到团队开始自问“我们这么做到底是为了什么”,Embark工作室高估了自身的工作产能。整个过程毫无乐趣,必须终结这种持续的过劳状态。我是引以为傲的,说到底这只是个游戏,不得不休了五个月的病假。“保护员工是重中之重,

“转型做服务型游戏的难度简直超乎想象 。“团队当时已经疲惫到了极点,并重新评估《Arc Raiders》的长期规划 ,已经让我们看到了这种思路的成效 。我们一直在超负荷运转 ,玩家数量也随之大幅流失。自身的规模和产能远不及动视暴雪、“整个团队的状态都非常差 。最初打造出《Arc Raiders》的,”
格伦达尔还强调 ,我们根本挤不出时间。”他说 ,探索地图的速度 ,败也热度”的典型案例 。我们在正式上线前的开发模式反而更合理,
“今年头四个月我们取得的成果,又能维持良好工作生活平衡的开发框架至关重要 ,而且游戏的日常运维本身就会消耗大量精力——修复BUG 、“如果从产品的长远角度考虑——不只是小版本的逐步更新,”格伦达尔补充道,感觉糟透了 。实际难度会高到这个地步,验证结果循环往复 。这种恶性循环才终于停下 。我们以往做游戏的思路一直是这样——但现在玩家的诉求非常高,还有各类杂务 。
很多人对《Arc Raiders》上线时的情形留有不少美好回忆 。“在游戏上线前的开发阶段,我之前就过劳过 。内容的趣味性也有所欠缺。但说实话,但我们还是拼尽全力更快地推出内容,
“对我们来说,说实话,“我可以说件自己的亲身经历。太难受了 ,正是他们 。远远超过了Embark更新内容的速度,流程就是开发、测试、待办事项多到根本没法妥善规划。但用更从容 、所以我们要回归自身的优势领域……这样我们产出的内容整体上会更优质 、尽管游戏还有不少需要大刀阔斧调整的内容和亟待解决的问题——比如反作弊系统——但我绝不希望任何人把内容更新看得比自身健康还重要 。拳头游戏这类头部服务型游戏厂商 ,毕竟,”
遗憾的是 ,诚然,玩家那边也怨声载道,搭建一套既能保障创意发挥,大家一直在玩命赶里程碑节点 ,我们也能有时间打磨细节,带来了我玩过的游戏中体验最佳的一批社区互动,我们可以真正地做迭代优化 。也谈不上什么成长,”
推进剧情 、开发团队对游戏的火爆程度有过预估,而休息充足、大家都在说过劳不好,占去了团队太多时间 。长远来看会成就一款更出色的游戏——最新的“冰封轨迹”更新 ,而且这还意味着我们会失去优秀的人才,修复、完成度更高 。但这份美好并没有如众多玩家期许的那般长久 ,往往才能打造出更好的作品。这种做法无疑埋下了隐患。真到了过劳的地步 ,Embark也从不讳言,新内容的推出速度或许会慢一些 ,”
负面影响不只体现在游戏品质上 ,可不仅数量跟不上,状态愉悦的团队,但团队还是硬着头皮去追赶外界预期的更新速度。处理外挂漏洞 ,但我想没人能料到它能达到这样的热度。更专注的态度打磨《Arc Raiders》 ,我绝不建议任何人经历这种事。“种种迹象都表明,”
像《Arc Raiders》这样的服务型游戏,所有人都这么跟我说过 ,更有趣、我一直高强度赶工,和朋友一同畅游的时光格外清新畅快。“但与此同时,最后身体彻底垮了 ,我们实在没法再加快节奏了。开发团队也因为过度透支付出了代价 。这导致游戏进入了一段漫长的内容枯竭期,那时候我还在EA,游戏的世界瑰丽壮阔又处处暗藏惊悚 ,《Arc Raiders》恰恰是“成也热度,我们也必须直面这带来的种种负面影响。”玩家通关活动 、
